¡Relato! (Meredith)

¡Relato! (Meredith)

Una de las cosas que más nos apetecía mostrar en este blog eran algunos de los mil relatos que Carmen y yo hemos escrito sobre nuestros distintos personajes. Muchos de ellos son sobre su pasado, otros sobre cómo se han sentido tras eventos que han sucedido en la partida y otros sobre escenas que no se han podido explorar en la partida y que son un añadido a los sucesos de la misma. 

Este primer relato es de Meredith, mi personaje de El Resurgir del Dragón, al día siguiente de que se encontrara con su amado dragón tras más de un año sin verle. ¡Espero que os guste!

A la mañana siguiente todos se despertaron muy temprano con la voz de Gamaya. Para algunos fue el sonido de un nuevo día, para los que querían volver a dormir fue más bien una maldición. Meredith aprovechó para levantarse y marchar antes de que la vida en el pueblo comenzase con el nuevo día. Acudió, lo más discreta posible, al lugar donde tras tantos meses ella y Khiraph se habían vuelto a ver, al lugar donde habían declarado su amor.  Sin embargo, poco encontró allí más allá de la destrucción del fuego del dragón. Una parte de ella esperaba volver a encontrar a Khiraph sentado en aquella roca, con su mirada altiva, pero sólo eran las fantasías de una niña que quería pasar más tiempo con aquel al que amaba. 

«Ha sido demasiado breve», «quiero estar más tiempo con él» se repetía una y otra vez. En su mente ya imaginaba cómo sería su próximo encuentro. Meredith quería pasear, comer o bailar junto a él. Quería dormir a su lado, sintiendo su fuego interno. Quería besarle, abrazarle y tocarle, pero sabía que para ello aún debía esperar hasta llegar a Azur. 

Recordó su verdadera forma: fuerte, imponente y bella. Tal vez no fuera tan grande como ella lo había imaginado todos estos años, pero para Meredith era el ser más hermoso de todo Voldor. En su mano recreó la imagen del dragón tal y como la había visto el día anterior. La viva imagen del poder. Al fin podía crearlo tal y como era en sus dibujos e ilusiones.

Meredith pasó varias horas allí. Se tumbó en una pradera, cerca de la colina que no había sido arrasada por el fuego del dragón, y miró al cielo recordando que al fin, tras toda una vida encerrada, era libre. Ya no pertenecía a la oscuridad de Azhek, su vida ya no estaba ligada a un culto de locos y asesinos. Comenzaba a descubrir un nuevo mundo, un lugar donde tenía amigos que la aceptaban, un lugar donde podía decidir su propio camino, un lugar donde podía amar y mostrar su amor sin represalias. Amaba esta nueva vida. 

La joven no calculó el tiempo que pasó allí contemplando el movimiento de las nubes. Volvió al mundo real cuando escuchó unos pasos apresurándose hacia ella. Era Berta, quien al ver que Meredith se encontraba bien le sonrió cálidamente. 

—Supuse que estarías aquí. Debes avisar antes de marcharte Meredith, estábamos preocupados por ti.

—Lo siento —respondió—. Solo… Bueno, tenía la esperanza de que si volvía aquí antes de que nos marcháramos le encontraría. Pero no ha sido así.

—Volverás a verle. Seguro que antes de lo que piensas.

Meredith sonrió con ternura y, en ese momento, se percató de que sus ojos estaban húmedos de felicidad. No pudo evitar volver a mirar el cielo y susurrar una frase que algunos  de sus compañeros ya habían escuchado en un pasado:

—Ojalá un dragón rojo pasará por aquí… —sin embargo, en esta ocasión fue más concreta—. Ojalá ese dragón fuera Khiraph.

***

Berta le tendió la mano y juntas fueron a la posada junto con sus otros compañeros. En ellos se podía seguir viendo la tristeza de lo que les había sucedido el día anterior. Meredith no sabía de forma precisa lo que había ocurrido, pero tras haber visto sus caras la pasada noche había decidido no preguntar. Se sentía culpable por no haberles ayudado, pero, sin embargo, no se arrepentía de la decisión tomada. 

Dibujo de Carmen

Cómo pegarle a una hormiga guisante con el arco-X: rol y traducción

Cómo pegarle a una hormiga guisante con el arco-X: rol y traducción

¡Holi! Hoy vengo a hablaros de algo que, probablemente, muchos de vosotros hayáis escuchado en algún momento de vuestra vida rolera. Se trata de una serie de fenómenos, a priori inexplicables, que jamás deberían haber llegado a vuestros oídos, algo que debería haber sido erradicado de este mundo antes de llegar a ver la luz. Sí, hablo del «arco-X», las «hormigas guisante» y el «modificador de noseque».

Pero no os preocupéis, queridos. Os voy a explicar con todo lujo de detalles qué son estas extrañas aberraciones y de dónde proceden. ¡Dentro artículo!

EL CONTEXTO ES MUY IMPORTANTE

Para las que no sepáis de lo que hablo, los palabros anteriores son algunos de los errores de traducción más sonados del mundo del rol y como traductora experta en la materia (dediqué mi TFG a la traducción de juegos de rol. ¿Friki? Sí, soy) voy a ayudaros a comprender de dónde vienen y por qué nunca debieron llegar a existir.

Allá por el pleistoceno (1974), cuando los señores Gary Gigax y Dave Arneson decidieron que los juegos de guerra ya no molaban y que querían jugar a ser elfos, enanos y matar orcos como Aragorn y compañía, ese día, ese glorioso día, nació D&D. Y a pesar de que en aquellos albores de la historia el internet y los pdf aún no existían, el juego consiguió llegar a nuestras tierras. ¿Cómo? Pues porque el primo Pepito se había ido a estudiar a EE. UU. y lo trajo, o quizás fue la tía Antonia cuando estuvo en Londres, el caso es que llegó. Pero claro, había un problema, el manual estaba en inglés y como la mayoría no entendía ni papa, Pepito se propuso traducirlo para poder jugar con sus amigos, porque vaya juegazo, chavales.

Así, muy probablemente, nació la primera traducción de un juego de rol, ya que D&D tardó más de una década en publicarse en España (1985). El lanzamiento de los juegos de rol no suele ser simultáneo en todos los países y, al igual que ocurre con otro tipo de publicaciones como puedan ser las novelas, tardan meses en llegar al mercado español. Es por eso que circulan en internet traducciones de numerosos manuales hechas por fans (los Pepitos de hoy en día) y a menudo son las únicas que encontraremos, porque muchas editoriales no se arriesgan a publicar esta clase de contenido.

Seguro que habéis oído hablar de los fansubs y scanlations de anime y manga, pues igual pero con el rol.

ROLERO LV 15/TRADUCTOR LV 2

Para poder traducir en condiciones, hay que tener cierto conocimiento sobre la materia y en este caso es necesario saber traducir y saber sobre juegos de rol. Pues bien, analicemos a Pepito:

-Pepito es un gran rolero, lleva años jugando y ha probado y leído muchos manuales.

-Pepito estuvo un verano estudiando en Kansas y tiene un título de inglés de la Universidad de Wichita.

Pepito es multiclase, rolero nivel 15/traductor nivel 2. Por tanto, aunque Pepito le ponga mucho empeño, su traducción no va a ser muy buena.

Esto es lo que pasaba al principio, los manuales estaban traducidos por personas que no eran traductores profesionales, pero que intentaban suplir los problemas con su conocimiento sobre rol. También ocurrió al contrario, traductores que no sabían nada de rol y cuyas traducciones tampoco eran acertadas, pues desconocían el tema.

Lo ideal sería encargar la traducción a una persona que sepa de ambos mundos porque los manuales de rol son textos muy complejos. Son textos cargados de terminología especializada tanto la propia del rol (pifia, crítico, etc.) como la propia de la ambientación del juego (armas especiales, barcos, religiones, etc), además son textos técnicos puesto que incluyen las reglas del juego, pero también literarios y creativos (incluyen relatos o conceptos nuevos que hay que adaptar, ya que no es posible una traducción literal).

Para no ponerme más técnica, traducir un manual de rol es muy complicado. Por eso, si queremos manuales de calidad, no debemos conformarnos con el primer Pepito que se ofrezca y afortunadamente, las cosas están cambiando. Ahora contamos con multiclases equilibrados que nos pueden dar muy buenas traducciones.

AH SHIT, HERE WE GO AGAIN

Tras las parrafadas anteriores, ahora sí, amigas, voy a hablaros de los errores de traducción más conocidos en el mundo del rol y si habéis estado prestando atención, podéis imaginaros de qué va la cosa.

El arco-X

Si habéis visto un manual alguna vez, sabréis que tiene muchas tablas y en ellas, la traductora se encuentra con una limitación de espacio bastante importante. Recordad esto, por favor, LIMITACIÓN DE ESPACIO.

El Arco-X, apareció no muy tímidamente en la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons (1989) en (redoble de tambores) una tabla. Debido a la limitación de espacio, en inglés «crossbow» se abrevió a «x-bow». El traductor no se dio cuenta y pensó que era un arma nueva llamada «Arco-X», ya que «bow» es arco. Sin embargo, se refería a «ballesta», término que había traducido correctamente en todo el manual. Y así, amiguis, nació el legendario arco-X, que podría haberse evitado con una buena revisión. Caricatura de Daniel Foronda.

Modificador de «noseque»

El segundo error lo encontramos también en una tabla, concretamente en la traducción del juego GURPS (Generic Universal RolePlaying System), publicado en 1995 por La Factoría de Ideas. Podríamos decir que es, más bien, un error de revisión, ya que en la tabla aparece «Modificador de noseque» y «Esto no lo entiendo pero ocupa cuatro líneas» como si fuera una anotación que el traductor dejó para sí mismo y que jamás volvió a mirar.

De nuevo, una buena revisión habría evitado esto.

Las hormigas guisante

Sé que estabais esperando este momento, el momento de las hormigas guisante, una raza ancestral que apareció solo una vez en el panorama rolero, pero que dejó una profunda huella en su corazón.

Las «hormigas guisante» se colaron en la traducción de Fading Suns, publicada también por La Factoría de Ideas en 1997. En este caso había una errata en el texto origen, la palabra «peasants», que significa campesinos, aparecía separada sin guion. «Peas» (guisantes) quedaba al final de un reglón que seguía en la siguiente página con «ants» (hormigas). Por esta razón, los campesinos se convirtieron en «hormigas guisante» y a nadie le pareció raro, porque a ver, si en los juegos de rol hay dragones, ¿por qué no hormigas guisante?

SAYONARA, BABY

Me temo, queridos lectores, que esta será nuestra despedida. Espero que hayáis aprendido cositas con el artículo y que os haya gustado. Siento si en algún momento he sido demasiado técnica, la deformación profesional.

Si os ha parecido interesante quizás volvamos a vernos en otro artículo sobre rol y traducción. Ahora sed libres y corred a hacer alguna otra cosa hasta que Abie os dé pastel en el próximo artículo.

Lugares donde vivir aventuras: #Inspirarol (I)

Lugares donde vivir aventuras: #Inspirarol (I)

LUGARES DONDE VIVIR AVENTURAS: #INSPIRAROL (I)

En nuestras aventuras en ambientaciones de fantasía como Dungeons & Dragons, los personajes jugadores siempre van de un lugar a otro encontrándose con numerosas historias sin resolver o buscando de forma consciente nuevas aventuras. A partir de esa premisa y siguiendo el hashtag #Inspirarol hablaremos de dos lugares de Alemania que pude conocer hace poco más de un año y que me inspiraron para crear leyendas y partidas. En este artículo encontraréis esas leyendas que imaginé y una semilla de aventura basada en esas leyendas. 

EL BOSQUE DE LOS LOBOS

Cuando el aullido de los lobos inunda el bosque, un infante de un poblado cercano perece. Esa es la realidad para aquellos que viven cerca del llamado Bosque de los Lobos. La población se ha resignado a la muerte, a rezar para que no les ocurra a sus descendientes y a llorar si tienen mala suerte.

Se cuenta que muchos siglos atrás un grupo de leñadores y cazadores, comenzó a talar el bosque y a acabar con toda vida que hubiera en él. Su acto más cruel fue conocido como “La Masacre de las Crías”, el momento en el que los intrusos acabaron con la vida de una indefensa camada de lobos. Fue este hecho la gota que colmó el vaso para la Guardiana del Bosque que, en un acto de furia, y tras derrotar a todos los que habían entrado en su territorio, maldijo a la descendencia de aquellos que habían destrozado sus tierras. Se dice que La Guardiana del Bosque dejará de tomar vidas en el momento en el que mueran tantos humanos como animales y plantas murieron en aquel ataque.

Los jóvenes de Bamberg entraron en el bosque de los lobos en un acto imprudente, buscando nuevos juegos y riesgos. Pasadas las horas intentaron volver a casa, pero fueron incapaces de encontrar el camino de regreso. Ahora la oscuridad se cierne sobre el lugar y, en esta noche de Luna Nueva, los aullidos inundan el bosque. ¿Sobrevivirán estos jóvenes a una noche en el Bosque de los Lobos?, ¿serán capaces de descubrir sus secretos?

Historia inspirada en La Selva Negra (Alemania)

EL CASTILLO DE LOS CUENTOS

Cuenta la leyenda, que mucho tiempo atrás, un apasionado rey construyó el llamado “Castillo de los Cuentos”. Ubicado en lo más profundo de un bosque, el monarca le entregó a su amado aquel palacio como muestra del más sincero amor. Se decía que su esbelta forma recreaba las ilustraciones de los libros de cuentos y que cada sala estaba decorada con una de las historias que su amor admiraba. 

Sin embargo, aquellos enamorados nunca fueron juntos al castillo. El rey, que había gastado gran parte del dinero del país en aquella construcción, fue asesinado por unos súbditos enfadados y hambrientos. Mientras tanto, en la soledad del bosque, se cuenta que aquel que fue su amor vivió solo, esperando hasta el final de sus días que su rey acudiera junto a él y siendo su única compañía aquellos hermosos tapices y esculturas de las obras que tanto admiraba.

Han pasado muchos años desde que se construyó aquel castillo. Ahora, muy cerca del mismo, se encuentra un pequeño pueblo en donde nadie se atreve a subir la montaña. Algunos habitantes cuentan que por las noches se escuchan sollozos desde lo más profundo del bosque. Sois apasionados aventureros que acabáis de llegar al lugar. No tendríais por qué internaros en el palacio, pero vuestra curiosidad por el mismo es muy intensa. ¿Seréis vosotros los primeros en adentraros en el castillo y descubrir qué ocurre en su interior?

Historia inspirada en el Castillo de Neuschwanstein (Alemania)

Sesión 0 en una campaña de romance

Sesión 0 en una campaña de romance

A la hora de llevar una campaña sobre romance es muy importante que antes de iniciarla se mantenga una conversación con los jugadores sobre cómo será la misma, el modo de establecer las relaciones románticas, qué tipo de cosas quieren ver o no ver y sobre el respeto que debe haber entre todas las personas de la mesa. 

Aunque en este artículo hago hincapié en esta sesión 0 aplicada al ámbito del romance, es importante recalcar que esta debería encontrarse en todo tipo de partidas, sean del género que sea.

Como siempre recalcar que este artículo está escrito en base a mi experiencia en estos temas y que lo que funciona en las mesas de juego donde he estado tal vez no funcione en otras. 

Tipos de relaciones

En una partida de romance, es muy importante establecer el tipo de relación que quiere cada jugador. Desde una relación monógama a una anarquía relacional, pasando por los diferentes tipos de relaciones que existen, todas ellas deben ser válidas para llevarlas en partida. No dejes que tus preferencias personales en las relaciones influya en los vínculos amorosos que tengan tus jugadores en partida. Todas ellas deben ser tratadas sin sesgos y desde la igualdad. 

Tipos de historias de amor

Aquí se tratará con los jugadores qué tropos del romance son aquellos que prefieren y cuáles no disfrutan. Algunos ejemplos pueden ser: enemies to lovers, slow burn o friends to lovers. Puede ser interesante que hablen de series o películas donde han disfrutado del romance de la misma y otras en las que no lo han hecho. Este punto es útil para el director de juego, ya que puede ayudarle a hacerse una idea de qué tipo de tramas dentro del romance vivirá cada personaje. 

¿Qué no se quiere ver?

En este punto se tratarán los temas que los jugadores no quieren ver en nuestra partida o que no quieren ver en la trama de su personaje. Es muy importante saber diferenciar ambas cuestiones. Para ejemplificar este caso vamos a usar a una persona imaginaria: R. R no quiere ver nada en la partida que esté relacionado con agresiones sexuales. Sin embargo, R no quiere tener escenas sexuales explícitas, pero no le importa si sus compañeras las tienen. 

Respeto y tolerancia

Es lo más importante en cualquier partida y en esta sesión 0 considero fundamental dejar claro que no se permitirán faltas de respeto en la mesa. Cada jugador tiene derecho a llevar su historia de amor como se sienta más cómodo y la mesa debe propiciar ese ambiente. También es importante hablar de los canales de comunicación si suceden malentidos entre los participantes. 

Aunque en este artículo se hable de romance, de forma general, no se debe permitir ningún tipo de insulto o desprecio en la partida ya que con los juegos de rol lo que buscamos es que todos los que acudimos nos divirtamos. Si alguien impide que los demás tengan una sensación positiva en las partidas debe buscarse una solución dependiendo de la gravedad de lo sucedido.

La sesión 0 no es inamovible

Aunque en la sesión 0 se determinen cómo se van a llevar todas estas cuestiones, es importante recalcar que estas pueden cambiar a lo largo de la campaña. Tal vez un jugador quiera variar el tipo de relación que tiene con su interés amoroso o puede que alguna de las situaciones románticas que ha vivido en la mesa le haya resultado incómoda. Por eso, es importante establecer medidas de seguridad en la mesa y hablar todas las veces que sean necesarias de cómo se sienten los jugadores con su historia de amor, de si prefieren que algo varíe y del modo de modificarlo si se diera el caso. 

Para ejemplificar esta situación voy a utilizar una experiencia personal. En la partida de El Resurgir del Dragón que juego, había establecido que Meredith mantendría una relación monógama con Khiraph, un dragón rojo. A lo largo de la partida siento que mi personaje está teniendo muchísima afinidad con otro pnj y que este está enamorándose de ella. Yo como jugadora quería seguir ese camino, ¿y si mi personaje se enamora de ambos?, ¿podría vivir una relación con los dos? Hablé con el Director de Juego para confesarle que me gustaría intentar que mi personaje viviera una relación con ambos y pasar de una relación monógama a una poliamorosa. Hablamos de diferentes puntos como la comunicación con ambas partes, las modificaciones que pudieran hacerse y la gestión de sentimientos de los personajes. Acordamos que se abriría esta opción para que Meredith pudiera tomar esa vía y vivir una relación con ambos.

Conclusión

Comunicación, comunicación y comunicación en partidas de romance y en partidas de cualquier otro género. Hablar todas las veces que sean necesarias desde la empatía y el respeto es la base para crear un buen ambiente en una partida de rol y que todos los integrantes puedan sentirse cómodos con la historia que están jugando y con las personas que les acompañan. Tener una conversación, aunque te parezca una tontería, ninguna duda es tonta, ya que los conflictos que no consideramos importantes pueden llegar a serlo si no se hablan a tiempo. 

Enfocándonos en el romance, sé abierto a los tipos de relaciones que los jugadores quieran vivir, habla de aquello que les gusta en este tipo de historias y habla de aquello que no les gusta, incluyendo sus líneas rojas. Aunque se hable de todo en la sesión 0, recuerda que esas cosas a las que se han llegado pueden variar a lo largo de la partida y que, por tanto, se deben seguir manteniendo conversaciones con los jugadores. 

Finalmente, y aunque se tengan siempre los canales de comunicación abiertos, se deben establecer medidas de seguridad por si se diera una situación en partida que pueda incomodar a alguna de las personas de la mesa.