Semillas de Partida La Sucursal de Los Finales Felices Parte 1

Semillas de Partida La Sucursal de Los Finales Felices Parte 1

Hace no mucho por fin pude terminar mi propia ambientación de rol donde nos metemos en la piel de hadas madrinas con Fate Acelerado. En este mundo de fantasía, las hadas a través de la Sucursal de los Finales Felices ayudan a diferentes héroes y heroínas a conseguir sus finales felices. En este artículo planteamos un par de semillas de partida donde la búsqueda tanto de alguien, como del mundo que les rodea es el foco de la historia. La primera de ellas fue la primera partida que narré de esta ambientación y de la que nació todo este mundo. La segunda es una partida escrita que espero narrar más pronto de tarde. Aquí las planteo como semillas, para que cada narradora cree la mejor historia posible para su grupo, además de aportar algunos datos del mundo para que puedan ser usadas en estas partidas (un lugar de La Sucursal, un lugar del mundo de las hadas y una criatura) . 

Si queréis conocer más sobre este mundo de hadas que he escrito os dejo una pequeña introducción que escribí para el blog: https://abiedapastel.wordpress.com/2021/04/22/la-sucursal-de-los-finales-felices-introduccion-i/

Espero que disfrutéis de este granito de mi ambientación, y también espero escribir más para el blog en el 2024 

Hacia donde vas Meribel – Donde una gran leyenda de las Hadas ha desaparecido

Tiempo atrás Meribel desapareció de la Sucursal de los Finales Felices en una misión en el Desierto de Moraki. Desde entonces, el Hada Madrina ha dejado de ser la misma. Un grupo de hadas ingenuas a la vez que intrépidas han decidido investigar lo que sucedió con el hada de los sueños cumplidos e ir en su búsqueda. ¿Qué respuestas encontrarán de su desaparición?, ¿conseguirán que vuelva a casa? Lo que no saben es que tal vez les toque enfrentarse a un conflicto mucho mayor que la desaparición de la segunda al mando. 

Recursos para la partida:

LUGAR: La Sucursal de los Finales Felices – Auxilio de los héroes: La sala principal de la sucursal, donde las hadas encuentran a las personas que serán héroes en el futuro o son avisadas cuando alguien a quien protegen está en inminente peligro.  Se encuentra en el centro de la misma y está compuesta por multitud de espejos mágicos que reflejan alguna situación que ocurra fuera de La Sucursal. Se dice que cuando nadie está trabajando una sombra se mueve por los espejos, asustando a las hadas más incautas. Además, en el centro de la sala hay una gran fuente de opacas aguas violetas que permiten que las hadas viajen hacia sitios inimaginables. Es en ella donde nuestras protagonistas inician una aventura fuera de La Sucursal y donde regresan tras una gran hazaña.

LUGAR: Gran desierto de Moraki: Es bien conocido que las hadas odian el calor y los sitios secos. Es por ello que este enorme lugar es totalmente desconocido para nuestras protagonistas. La única información que se tiene sobre este desierto es su clima terriblemente caluroso de día y helado de noche, que la habitan tribus nómadas que huyen del llamado Castillo de los Espejismos y que existen unos extraños cactus venenosos que causan un sueño eterno a quienes toquen sus espinas. 

CRIATURA: Plantas parlantes: Las plantas parlantes forman parte de multitud de bosques, aunque sólo te percatarás que están ahí si ellas así lo desean. Generalmente no son agresivas y solo buscan una buena conversación con intrépidos aventureros e incluso en ocasiones se proponen como informantes. Sin embargo, algunas se han vuelto peligrosas y con su voz buscan atraer a incautos para alimentarse de ellos. 

El cuento de la derrota – Donde una princesa protegida por la Sucursal ha desaparecido 

“Las hadas nunca se equivocan”. Es lo que siempre decían en los cuentos y mundos de fantasía. “La Sucursal de los Finales Felices buscará siempre que los héroes y heroínas sean felices y que los villanos sean derrotados. Le darán el valor y la fuerza a aquellas personas de corazón gentil y amable que busquen del mundo un lugar mejor.” Pero las hadas también pueden equivocarse…

Así ocurrió con la princesa Rayna. Junto con el príncipe Marcos lucharon contra la tiranía del cruel padre de la princesa hasta que consiguieron derrotarlo. Lo que las hadas nunca llegaron a captar fue la oscuridad en el corazón del príncipe que, tras la victoria y utilizando artes oscuras, maldijo a la princesa y la envió a un mundo desconocido. 

Ahora el mal se cierne sobre el reino. La Sucursal de los Finales Felices se siente derrotada y, con sus últimas esperanzas, han enviado a un grupo de hadas hacia el desconocido lugar donde la princesa Rayna se encuentra. La maldición dice que cuando la princesa vuelva a ser feliz, su reino volverá a brillar. 

Lo que las hadas no saben es que allá donde van nadie cree en ellas.

Recursos para la partida:

LUGAR: La Sucursal de los Finales Felices -Gran Biblioteca: La gran biblioteca de La Sucursal de los Finales Felices es uno de los lugares donde más información se puede encontrar. Solo es equiparable con la biblioteca de la metrópolis de Piriku. Está compuesta por enormes estanterías de madera, todas ellas repletas de incontables obras, todas ellas a disposición de las hadas. Las historias de todos los héroes que fueron ayudados, libros de magia o bestiarios de criaturas son algunos de los contenidos que podemos encontrar en esta biblioteca. Lo que nunca se podrá hallar son libros que hablen de la realidad de las brujas. Todo contenido sobre estas criaturas que pueda encontrarse es falso o se está incompleto.

LUGAR: El mundo tras el espejo de acero: El mundo a través del espejo fue un lugar descubierto por uno de los magos de Ciudad Piruka mucho tiempo atrás. Se dice que es el lugar más peligroso al que una puede acudir un hada ya que no existe la magia y nadie cree en ellas. La única información que se tiene de este lugar son altas construcciones de color gris que se pierden en un cielo también de color gris.

CRIATURAS: Sombras de la civilización: Se dice que a través del espejo de acero se llega a un mundo donde la magia ya no existe y nadie cree en ella. En ese lugar de altos edificios y grandes muchedumbres la desolación y la desigualdad es el pan de cada día. Las sombras de la civilización son criaturas que están presentes en todo momento. Se alimentan de los peores sentimientos de los humanos y les tientan a hacer actos malignos para crecer. Estas criaturas sólo pueden ser vistas por seres mágicos (como las hadas) o humanos afines a la magia y el único modo de acabar con ellas es a través de las buenas acciones.

Semillas de Partida: Kimetsu No Yaiba

Semillas de Partida: Kimetsu No Yaiba

Kimetsu no Yaiba es un conocido manga y anime escrito por Koyoharu Gotouge. Su sinopsis es la siguiente: 

Ambientada en las primeras décadas del siglo XX la historia se centra en Tanjiro Kamado, un joven de buen corazón que vive con su familia en las montañas. Su vida cambia cuando al regresar a casa de uno de sus viajes para conseguir carbón, descubre que su familia ha sido atacada y que todos han muerto excepto su hermana Nezuko, la cual ha sido convertida en demonio. Para salvarla decide alistarse en un grupo conocido como Demon Slayer.

Ahora mismo estamos disfrutando de la segunda temporada de esta maravillosa serie que siempre me ha hecho gritar de emoción, motivarme con su historia y amar a sus personajes. En este artículo mostraremos cuatro semillas de esta ambientación donde los jugadores podrán meterse en la piel de estos cazadores de demonios y… quién sabe si en la de los propios demonios. ¡ESPERO QUE OS GUSTE!

DESAPARICIONES EN EL PUEBLO

En este tipo de historias nos remontamos a los comienzos de Kimetsu no Yaiba, cuando un grupo de cazadores de demonios recibe la indicación de que un lugar es asolado por un demonio y deben acudir allí a darles caza. Investigar el lugar, salvar a la posible siguiente víctima y liberar el lugar de un terrible mal.

En el pueblo de Kakunodate ha aparecido un demonio. Desde hace unas semanas cuando la niebla aparece, alguien perece de forma horrible. Ahora debéis investigar el pueblo, salvar a sus habitantes y encontrar el punto débil de esta criatura. ¿Seréis capaces de encontrar el cuello de esta niebla de sangre?

CAZADORES CAZADOS 

En esta partida los jugadores se meterán en la piel de los temibles demonios que asolan el mundo. Sin embargo, no se encontrarán metidos en un plan para aterrorizar y devorar humanos, si no que la muerte de los suyos les obligará a buscar una solución para poder sobrevivir. Tal vez sea un inteligente plan de uno de los pilares, la venganza de un furibundo y simple humano o la locura de uno de los suyos. 

La familia Tokoshima es una familia de demonios característica por sus rasgos marinos. Habitan en el lago Suwa y atemorizan a la ciudad desde hace años, habiendo creado una leyenda sobre sí mismos. Sin embargo, ahora es esta familia demoníaca la que siente terror. Se ha encontrado el polvo de su líder junto a un último mensaje de sangre en el que se puede leer un “Está entre nosotros”. Ahora entre sospechas de todos los miembros y un miedo predominante deben descubrir la verdad para sobrevivir. 

INVESTIGANDO UNA LEYENDA 

En este tipo de partidas la historia gira alrededor de una leyenda que tal vez sea mucho más cierta de lo que en un principio todo el mundo piensa. Recomiendo que el peligro esté mucho más oculto de lo que aparenta estar y que tal vez las cosas no sean para nada lo que parece. Lo que puede parecer claramente obra de un demonio no tiene porqué ser así o tal vez no sea el mismo demonio que los cazadores creían. 

En el barrio de Arashima se cuenta la leyenda de la casa de la persona más bella del mundo. Sin embargo, aquellos que intentan entrar allí sin invitación se encuentran con el lugar completamente vacío. La leyenda cuenta que en las noches de luna nueva, la luz de la casa se ilumina y que algunas personas atraídas por ella entran para no volver a salir más. Vosotros, cazadores de demonios, sospecháis que toda esta historia tiene mucho que ver con estas criaturas pero, no encontráis su rastro por ningún lado. ¿Cuál será la verdad de esta historia?

SOLO QUEDA HUIR 

En estas partidas los jugadores se meterán en la piel de personas comunes o tal vez de cazadores de demonios incapaces de enfrentarse al peligro que les acecha. Aquí los personajes deberán pensar cual es el mejor plan de huida para que la gran mayoría salgan ilesos y así esquivar un peligro imposible de vencer.

Un grupo de cazadores de demonios se adentró en una extraña casa donde se decía que un demonio había secuestrado a una hermosa pareja de enamorados. Cuando llegaron, unas manos desde la pared atraparon a uno de vuestros compañeros para llevarlo a Dios sabe dónde y la puerta de entrada se cerró por completo. Vuestra misión cambió en ese momento: intentaríais encontrar a vuestro compañero y a la pareja desaparecida pero, sobre todo, debíais salir de ahí antes de que la casa os atrape a todos. 

Semillas de Partida: Alfas, la trilogía de Patricia García-Rojo por Abie y Carmen

Semillas de Partida: Alfas, la trilogía de Patricia García-Rojo por Abie y Carmen

Una tarde a finales de marzo vi un libro en la principal librería de mi ciudad que me cautivó por completo. Tenía un dibujo precioso en la portada que me recordaba a mi personaje de D&D y una de sus parejas, además de una sinopsis que me transmitía que sería una de esas novelas juveniles que me engancharían por completo. En ese primer momento salí de la tienda huyendo de ese impulso de comprarlo… Diez minutos después volví de nuevo para hacerme con un ejemplar de El asesino de alfas y se convirtió en una de las novelas que más he disfrutado en mucho tiempo.

Cuando leí la novela mi mente no paraba de pensar que el mundo que presentaba la autora era ideal para llevar partidas de rol. Es por ello que en este artículo tanto Carmen como yo vamos a presentar diferentes semillas para jugar en la ambientación de la trilogía de Alfas de Patricia García-Rojo. Pero, antes de ello, ¿de qué van estas novelas?

Los perceptores son personas que tienen uno de los cinco sentidos desarrollados al máximo, pero los Alfas disfrutan de un control total sobre sus percepciones. Estos llegan a tener una visión que les permite atravesar paredes, un olfato y un oído que los hace percibir a sus enemigos a kilómetros de distancia, y un gusto que los convierte en excelentes envenenadores, los Alfas son lo perceptores más poderosos y, por eso, reclaman a los más débiles para formar sus familias y mover los hilos del mundo de los humanos como si fueran simples marionetas. 

En estas posibles partidas nos meteremos en la piel de perceptores o de alfas viviendo las intrigas de las familias, intentando sobrevivir de estas o huyendo de las mismas. 

PD: Ni que decir que tanto Carmen como yo recomendamos muchísimo esta trilogía juvenil. Si no tenéis nada que leer deciros que es una joya adictiva. 

UNA UNIÓN ENTRE FAMILIAS DE PERCEPTORES

En ocasiones, algunas familias de perceptores se unen a través de matrimonios para hacerse más fuertes y conseguir más influencia. En estos enlaces una de las partes, la considerada la más débil, pierde su apellido para obtener el de la otra familia. En este tipo de partidas los personajes deberán buscar conseguir que se realice una boda entre perceptores ya sea por amor o por conveniencia o evitarla para no perder su vieja identidad. ¿Triunfará el amor o la conveniencia?

Dos conocidas familias de perceptores del País Vasco van a unir sus apellidos a través de una boda. Estas son la Barragán y la Pastor. Arantxa Pastor va a casarse con Javier Barragán y parece que la pareja se encuentra muy enamorada. La mayoría de los miembros de las familias se encuentran entusiasmados con el enlace… pero vosotros no. Sois miembros de la familia Barragán y algo en este intenso amor no os huele nada bien. Os habéis unido para investigar a la cabeza de los Pastor, Arantxa, descubrir sus secretos y evitar esta boda. Sin embargo, investigar a un alfa sin que este os descubra suele ser una misión CASI imposible. 

INVESTIGACIONES EN LA CÁMARA DEL MONARCA 

La cámara del monarca es aquel lugar donde se encuentran los mayores alfas del país sirviendo a aquel que es el más poderoso. En este tipo de partidas los personajes sirven a esta gran influencia y le ayudan e investigan todas las posibles amenazas que existan. Vuestros personajes pueden ser desde miembros asentados de la cámara que investigan una posible amenaza hasta aprendices de la cámara que quieren hacerse un hueco entre los mejores Alfas del país. 

Lleváis casi un año siendo aprendices de la cámara del monarca. Hace poco en la biblioteca observasteis una actitud muy rara de Arturo Castro, el cual parecía llevarse uno de los manuales de su sagrada biblioteca con extraño secretismo. Aunque tal vez la curiosidad mate al gato o, en este caso, a nuestros aprendices, habéis decidido investigar aquello que esconde el Alfa. Si lográis descubrirlo sin que él os descubra seguro que demostrareis que sois aptos para pertenecer a la Cámara del Monarca. 

NUEVO DESTINO: LA COSTA AZUL

Los Alderton son una importante familia de perceptores inglesa que veranea en Marbella desde hace años. Sin embargo, los recientes acontecimientos han hecho que cambien la Costa del Sol por la Costa Azul y a los Galán por los Valois.

Las vacaciones en Niza no van a ser tan apacibles como esperaba tu familia. Están desapareciendo textos relacionados con el reclamo secreto por toda Europa y los Valois se han puesto sospechosamente nerviosos. ¿Qué esconden tus anfitriones franceses? ¿Será verdad que existe ese reclamo?

EL SECRETO DE MI JEFE

Becario: persona que vive malvive explotada por la empresa y puteada por sus superiores; persona que hace desde el café y las fotocopias hasta los trabajos más complejos que el superior pasa de hacer; persona que siempre tiene la culpa de los errores en los proyectos; yo.

Sí, yo soy el becario, el último mono y tras cuatro meses trabajando en REDTECH puedo aseguraros que por muy indie que fueran sus primeros videojuegos, ahora no es más que otra maldita empresa que se aprovecha de sus trabajadores.

Estaba dispuesto a entregar mi renuncia, de hecho, me quedé con la mano en el pomo de la puerta.

—Ese nuevo becario no vale para nada —escuché que decía el señor García, mi jefe de sección—. Deberíamos despedirlo, le dije mil veces que corrigiera esta parte y…

—CÁLLATE. Debería despedirte a ti, pero claro, tu papi es alguien con dinero. Me das asco. Aprovechándote de los becarios, se han ido ya tres por tu culpa y no quiero tener que contratar a ninguno más, pedazo de mierda. Los humanos como tú sois lo peor.

Cuando el jefe —bueno, jefazo— dejó de hablar, se hizo un silencio sepulcral. Conocía bien al señor García, esperaba que le contestase muy ofendido negando las acusaciones como había hecho tantas otras veces. Pero se quedó callado.

El jefazo resopló y por la puerta entreabierta pude ver cómo se aflojaba la corbata y se tiraba en el mullido sillón de su despacho mientras el señor García lo contemplaba sin abrir ni siquiera la boca, con expresión de terror. Tras cinco minutos de silencio en los que contuve el aliento, Eric, el jefazo, se levantó, se recolocó la corbata y habló con voz mucho más serena:

—Olvida todo eso. A partir de ahora harás siempre tu trabajo, aunque sea una mierda. No vuelvas a tratar mal al becario, ¿entendido?

El señor García asintió.

—Márchate.

Antes de que pudieran verme me escabullí del lugar, pero desde entonces he empezado a notar cosas extrañas en Eric, como si tuviera superpoderes. ¿Me estaré volviendo loco?

Tu jefe actúa un poco extraño y decides investigar. Descubres que se rodea de otras personas con un aura similar y tu mente empieza a formular distintas teorías, cada cual más loca (vampiros, mutantes, alienígenas). ¿Qué pasará cuando descubra que estás metiendo tus narices en sus asuntos? ¿Te hará olvidarlo todo? ¿Te matará? ¿O te confesará su secreto?

Semillas de Partida: Boku No Hero Academia

Semillas de Partida: Boku No Hero Academia

Hace ya tiempo que me enganché muchísimo al anime de Boku No Hero Academia. Sí, ese anime shonen de superhéroes donde casi todas las personas tienen una habilidad que les hace particulares. En este tipo de partidas inspiradas en esta serie nos metemos en el papel de superhéroes o de villanos que buscan salvar o destruir el mundo. Es el momento de poneros vuestros trajes, sacar el mayor potencial de vuestros poderes y cambiar el mundo para siempre… quién sabe si para bien o para mal…  

EXAMEN DE GRUPO EN LA UA ACADEMIA 

En este tipo de historia los personajes son un grupo de una clase de la UA o de cualquier otro colegio de superhéroes en los cuales tendrán que ponerse en grupos para realizar una prueba en la que examinen todo lo que han aprendido en ese tiempo. Estas pruebas pueden consistir en una batalla contra otros compañeros de clase, una misión para salvar heridos durante una hipotética catástrofe o un examen donde tratar a civiles tras una catástrofe. 

La clase de tercero de heroísmo A se enfrentará en combates de 4 vs 4 contra la clase de heroísmo B en un peligroso polígono lleno de máquinas inflamables. Los alumnos se tendrán que enfrentar unos a otros, creando un gran plan y evitando los daños que se puedan ocasionar en el terreno. ¿Será vuestro grupo capaz de hacer frente a los planes del equipo contrario? y, lo más importante, ¿superaréis el examen?

UNA TRAMPA DE LOS VILLANOS 

¡LOS VILLANOS NOS HAN TENDIDO UNA EMBOSCADA! Sois un grupo de alumnos, profesores o agencia de héroes y en esta historia tal vez no estuvisteis lo suficientemente atentos por lo que habéis caído en una peligrosa trampa. Ahora debéis derrotar a esos villanos y conseguir escapar de estos… Tal vez no sea demasiado tarde.

Algunos profesores de la Academia de heroísmo de Kyoto se han reunido para la comida de las fiestas navideñas. Con sus mejores galas disfrutan de una maravillosa comida en un prestigioso local de la ciudad. El problema surgió cuando un grupo de villanos secuestró el bar, buscando una recompensa. Ahora, sin vuestros trajes y en una situación de desventaja debéis sacar el héroe que lleváis dentro y buscar la mejor solución.  

EMPIEZAN NUESTRAS PASANTÍAS 

Las pasantías son las prácticas de los aspirantes a héroes. En este tipo de historia los personajes son estudiantes de heroísmo los cuales comienzan a trabajar en la agencia de un conocido super. Ellos vivirán las peripecias y las misiones con este héroe en un aprendizaje que luego les servirá para su futuro. ¿Quién sabe en qué peligrosas misiones se adentrarán y cuántas catástrofes evitarán? 

Tres jóvenes estudiantes de la UA han comenzado sus pasantías con el gran héroe del papel Shinya Kamihara. En las primeras semanas han aprendido mucho mirando las acciones del gran ídolo, sin embargo, ahora quiere contar con vosotros en una misión donde deberán colarse en la guarida del peligroso villano Rubbish Frog para descubrir sus planes y pararle antes de que un gran mal suceda. Cada sigiloso paso está más cerca de vuestro triunfo y, tal vez, de vuestra perdición. ¿Será la ayuda de Shinya Kamihara suficiente para que la misión sea satisfactoria?

¡VACACIONES DE VERANO!

En este tipo de historias nos metemos en la piel de superhéroes los cuales disfrutan de sus ansiadas vacaciones. Aunque, como muchos saben, el mal no descansa. Tal vez por eso, aún con 40 grados a la sombra, los héroes deban ponerse el traje. Aquí podemos disfrutar de una mezcla entre capítulo de la playa/montaña y una lucha del bien vs el mal. 

Cuando la Agencia de Superhéroes de Vulcano decidió tomarse unas vacaciones, un grupo de compañeros decidieron que irían a las playas de Okinawa para disfrutar de un merecido descanso. Entre el mar, los helados y las tiendas nuestros protagonistas escucharon una extraña leyenda del pueblo que decía que aquellos que se bañan de noche en el mar son raptados por las sirenas para nunca más volver a aparecer. Una leyenda que descubrieron que era cierta en los periódicos dos días después. Ahora es el momento en el que estos héroes deberán volver a vestir sus trajes para visitar la playa durante una aparentemente tranquila noche. ¿Qué tendrá de real esta leyenda? Y, quién estará detrás de estas desapariciones?

¡INFILTRADOS!

En este tipo de partida los personajes son héroes o villanos que se infiltran en el bando contrario para obtener una información importante o realizar una gran trampa que puede ser determinante en la lucha entre ambos bandos. Podría ser un grupo de villanos que acaban de ingresar en una gran agencia de héroes y que buscan información o un grupo de estudiantes que tal vez se arriesguen más de la cuenta e intenten infiltrarse en la conocida como Liga de Los Villanos 

Un grupo de inconscientes estudiantes de segundo de heroísmo quieren hacer algo grande y demostrar su valía. Para ello han decidido hacerse pasar por traficantes de esa famosa droga capaz de potenciar todos los dones para, de este modo, descubrir quién está detrás de todo esto. Tras varios meses con una peligrosa doble vida, han sido llamados al principal refugio de la organización. Tal vez este sea el inicio del fin. ¿Podrán salir de esta cueva del lobo?, ¿se verán tentados por el poder? Lo que sí es seguro es que algo cambiará para estos jóvenes de segundo de heroísmo. 

Semillas de partida Disney/Pixar

Semillas de partida Disney/Pixar

En esta ocasión, siguiendo con mi pasión de escribir semillas inspiradas en diferentes obras que forman y han formado parte de nuestra vida os traigo unas inspiradas en las películas de Disney/Pixar. Numerosas películas con las que nos hemos emocionado, hemos reído y que a día de hoy se mantienen en el recuerdo. En esta ocasión encontraréis semillas de los siguientes largometrajes: Aladdin, El Rey León, Mulán, Frozen y Toy Story. ¿Quién sabe si en un futuro habrá más de otras películas?

ALADDIN

En Aladdin nos cuentan la historia de amor entre un joven de las calles y la princesa Yasmín. En esta aventura intervienen elementos como la magia, el quiénes somos realmente y los sentimientos. A la hora de crear una partida inspirada en esta película podemos basarnos en las leyendas de Las Mil y Una Noches  o simplemente pensar en elementos o seres propios de la cultura arábica. Un ejemplo de partida para esta ambientación puede ser una lucha encarnizada de magos en búsqueda del mayor tesoro del desierto. 

Un grupo de amigos se encuentra desesperado buscando una solución para salvar a su amigo Driss de una grave enfermedad. Con sus pocos recursos intentaron contactar con médicos y alquimistas, pero ninguno fue capaz de encontrar una cura. Desesperados, han decidido adentrarse en lo más profundo del desierto en busca de un oasis que se dice que guarda un tesoro capaz de cumplir cualquier deseo.

EL REY LEÓN

El Rey León es uno de los clásicos más reconocidos de Disney. En él se cuenta la historia de Simba y su camino hasta convertirse en rey. A la hora de crear semillas alrededor de esta película podemos ambientarla utilizando como referencia los tres monarcas que aparecen a lo largo de la cinta: Mufasa, Scar y Simba. Tal vez seáis un grupo de herbívoros que acabaron en El Cementerio de Elefantes y ahora huyen de las hienas o puede que seáis leonas en busca de algo que cazar durante el reinado de Scar. 

Pocas hienas han sobrevivido tras la caída de Scar. Las que quedan con vida vagabundean ahora por El Cementerio de Elefantes, buscando algo para comer entre huesos y restos. Sin embargo, su situación se ha complicado desde la llegada de los leones expulsados por Simba. Escondidas y temerosas de estos animales, las hienas buscan decidir qué hacer. 

MULÁN

Todos conocemos la película de Mulán y como ella logra salvar China de los Hunos junto a sus entrañables y pintorescos compañeros. Sin embargo, podemos crear diferentes partidas relacionadas con esta historia. Puede ser que seáis un poblado que buscáis sobrevivir a un ataque de los Hunos, un grupo de soldados con una misión que puede ayudar a obtener la victoria o supervivientes que, unidos tras el ataque enemigo, busca vengarse de ellos.

Las Hijas de la Seda se unieron tras la destrucción de su villa en uno de los ataques de los Hunos. Ocultas en los bosques emboscan al enemigo y ayudan al ejército chino a ganar la guerra. Con sus característicos trozos de seda morada, estas mujeres se internarán en un viejo castillo abandonado para preparar una gran trampa, pero, ¿será todo tan fácil?

FROZEN

La película de Frozen narra la historia de dos hermanas y del cómo el reino de Arendelle cae sumido en un eterno invierno. Dentro de esta sorprendente situación pueden surgirnos algunas historias que tengan el frío y la nieve como centro de las mismas: puede ser que seáis mercaderes y que el invierno os cree peligrosos problemas para llegar a vuestro destino o que seáis niños que se han perdido tras una fuerte ventisca. 

Salisteis a un bosque cercano a vuestra ciudad para recoger las hermosas flores blancas que crecían en esa zona. Vuestros padres os acompañaban y miraban desde lejos como sus hijos se divertían. Sin embargo, una fuerte e inesperada ventisca estropeó aquella jornada perfecta. Ahora os encontráis perdidos en un manto blanco, sin rastro alguno de vuestros padres. ¿Lograréis encontrarlos y volver a casa?, ¿qué peligros encontrareis por el camino?

TOY STORY

En Toy Story, los jugadores se meterán en la  piel de juguetes con sentimientos, con sueños, que viven una vida rodeado de infantes, mientras los ven crecer. Es una ambientación en la que se pueden abarcar diferentes sensaciones: la ilusión de ser un nuevo juguete, el abandono por quien había sido tu mejor amigo o el miedo tras haber sido olvidado en la escuela de tu dueño. 

Erais las hermanas muñecas más queridas de las Navidades, por ello no os sorprendió que os dejaran bajo el árbol del joven Marco que, desde el momento que abrió el papel, os miraba con ojos brillantes de euforia. Vuestros días con él estaban llenos de felicidad. Sin embargo, la historia se volvió oscura cuando, los otros juguetes de Marco, deteriorados y olvidados, comenzaron a haceros daño para que Marco no volviera a jugar con vosotros. ¿Es envidia o habrá algo más tras sus acciones?

Semillas de aventura: La Flor y La Muerte

Semillas de aventura: La Flor y La Muerte

A principios de 2021 pude embarcarme en el Mundo de La Flor y La Muerte y acabé completamente enamorada de las historias de rol que se podrían crear con la información que Iria y Selene nos dejaban en sus páginas. En su obra encontramos a Asha y a Ianthe (una Hades y una Démeter) las cuales cuando se encuentran en la Akademia de Olympus ya saben que les espera: tres años de internamiento y la Odisea, la prueba por grupos donde se elige a los mejores candidatos para liderar los Servicios. 

A continuación os dejo cinco semillas de aventuras inspiradas en el mundo de Olympus. ¡Espero que las disfrutéis!

NUESTRA GRAN PRUEBA EN LA AKADEMIA

Los alumnos de la Akademia, tras los seis primeros meses de entrenamiento, se enfrentan a una prueba que puede determinar su vida para los próximos años o… para toda su vida. Los grupos formados, con un miembro de cada servicio, deberán organizarse y trabajar en equipo para conseguir llegar al objetivo antes que los demás. Sin embargo, la rivalidad entre grupos, los peligros de un planeta externo y los conflictos entre los miembros ocasionados en los meses de entrenamiento pueden hacer que esta prueba sea letal para algunos. 

Nadie en la Akademia daba nada por vuestro grupo cuando os lanzasteis a la gran prueba tras seis duros meses de entrenamiento. Todos consideraron a vuestro grupo de parias y becados la menor amenaza posible… Mejor. Ha empezado el examen: Estáis en vuestra nave desplazándoos al planeta indicado en las coordenadas mientras todos luchan entre sí. Tal vez no seáis los más fuertes, pero si sois los más capaces de sobrevivir en un mundo hostil. Tenéis muchos puntos a vuestro favor, ¿seréis capaces de avanzar hasta la bandera y demostrarle a todo Olympus de lo que sois capaces?… Un paso en falso puede ser letal.  

UN NUEVO PLANETA POR DESCUBRIR

Vuestra nave, vuestras normas, vuestra aventura. Sois un grupo dispuesto a descubrir nuevos planetas, especies. En este tipo de historias los personajes ocupan diferentes puestos de una nave y se aventuran a una misión de investigación para descubrir un nuevo lugar que probablemente entrañe grandes secretos y también grandes peligros.

La nave Flor de Perséfone es una nave constituida mayoritariamente por miembros de Deméter. Su misión es investigar nuevos ecosistemas y buscar sacar el mayor partido de estos para Olympus. Sin embargo, la llegada a un nuevo planeta compuesto por una atmósfera tormentosa y repleto de volcanes en erupción ha provocado la destrucción de la nave y la muerte de muchos compañeros. Los supervivientes, mientras esperan la llegada de un equipo que los rescate, investigan los secretos de este planeta no para que Olympus consiga beneficios sino para algo mucho más importante: SOBREVIVIR.

PLANES REBELDES

No todos están de acuerdo con el régimen de Olympus. En esta partida los jugadores se meterán en la piel de rebeldes que intentan destruir desde dentro el régimen opresivo que existe en su mundo. Tal vez, viajan en una nave en busca de aventureros ingenuos o puede que estén en el centro de Marte, intentando destrozar el régimen desde dentro. 

 ¡Un nuevo plan en La Esperanza Carmesí! Vuestro grupo rebelde ha conseguido infiltrarse en el centro de Marte para hacer explotar el sistema desde dentro. Por ahora su plan es secuestrar a la organizadora de una fiesta de máscaras de Afrodita, la cual parece mucha información de los movimientos de los servicios de cara a la conquista de nuevos planetas. Para ello estáis preparados para subir al lujoso ático, aunque sea escalando las paredes del edificio. Sin embargo, tal vez los Afroditas y todas las personas de la fiesta tengan muchas más armas que usar que lo que habíais imaginado. 

UNA GRAN FIESTA 

Es bien sabido que Olympus está plagada de grandes fiestas y todos saben que las mejores son aquellas realizadas por Afrodita, donde puede ser que solo haya máscaras de emociones o que estas caigan al suelo para que todos nuestros sentimientos salgan a la luz. En este tipo de historias nuestros protagonistas se encuentran en una de estas fiestas. Tal vez solo quieran declararse al amor de su vida o pasar un buen rato entre amigos, tal vez preparen una gran conspiración o simplemente puede que ellos mismos sean presos de una intriga que les viene demasiado grande.

Un grupo de buenos amigos recién graduados de la Akademia acude a la fiesta organizada por la familia de la joven Afrodita del grupo. Todos van con amplios vestidos y cubriendo sus ojos con vistosas máscaras recubiertas de brillos. Mas el grupo entero espera quitársela para confesar todos los sentimientos que se han ido desarrollándose a lo largo de los años. Lo que nadie espera venir son esas sombras que suben al ático donde se celebra la fiesta. ¿Estarán a salvo nuestros jóvenes de lo que está por venir? Y, lo más importante, ¿podrán decir todo aquello que sus corazones guardan? Solo el amanecer lo dirá…

UNA VERDAD DEMASIADO DURA 

En este tipo de partida los jugadores se meterán en la piel de jóvenes de los diferentes servicios que idolatran la labor de Olympus. Aquí será el momento en el que se den cuenta de que tal vez todo lo que conocían era mentira o que las cosas son mucho más oscuras de lo que ellos mismos jamás hubieran imaginado. ¿Serán capaces de superarlo?

Tres familiares de Hades han recibido una misión de la jefa de la Familia. Solamente tienen las coordenadas de un planeta y la misión de acabar con el peligro que se encuentra en ese punto. Lo que tal vez no sepan es que todos sus familiares observan de cerca si son capaces de completar la misión y que tras los puntos rojos se encuentran gentes muy queridas para elles, aquellas que les hacen débiles. 

Semillas de partida She-Ra y las princesas del poder

Semillas de partida She-Ra y las princesas del poder

Semillas de partida She-Ra y las princesas del poder

¡Bienvenidas a Etheria! En este artículo nos adentraremos en este mundo de fantasía, de princesas y de magia, dando algunas ideas de posibles partidas de rol que se puedan vivir tanto en el bando de las princesas como en el de La Horda. Antes de las semillas vamos a realizar una pequeña sinopsis de esta maravillosa serie de animación de 5 temporadas que podemos encontrar en Netflix.

Adora, una joven huérfana perteneciente a La Horda, descubre que es una princesa del poder al hacerse con una espada en el Bosque Susurrante que la hace poder transformarse en la guerrera She-Ra. Tras ver el mal causado por la Horda, Adora decide traicionarles y unirse a la resistencia de las princesas.

PROTEJAMOS NUESTRA TIERRA

En este tipo de partidas nos metemos en la piel de las princesas que buscan ganar la batalla contra La Horda y, de este modo, no perder más terreno en la guerra que ambos bandos libran. Puede ser proteger un gran castillo o salvar alguno de los bosques de Etheria antes de que sean quemados. Aquí podremos vivir la experiencia de tener todos esos poderes que tienen las princesas.

Se dice que cuatro misteriosas princesas habitan la llamada Laguna Aguamarina. Sin embargo, La Horda ha descubierto este lugar mágico y se preparan para hacerlo suyo. Sois las protectoras del lugar y las únicas capaces de hacer un plan que pueda frenar el avance enemigo. Mañana asaltarán vuestra tierra: tenéis una noche para hacer un plan y sabotear a los suyos, ¿seréis capaces?  

EN BUSCA DE UN NUEVO HOGAR

En estas historias nos metemos en la piel de simples campesinos que han perdido sus hogares debido a los ataques de La Horda. Contamos un viaje hacia un lugar seguro, los peligros en tierras indómitas o la persecución del enemigo. Estos personajes no tienen ningún poder, pero podrían con su fuerza y ganas de sobrevivir llegar a casi cualquier lado. 

Un poblado huye desesperado tras la pérdida de su hogar. Desesperados, se han adentrado en el Desierto Carmesí, un lugar según dicen inhóspito y lleno de peligros. Habéis encontrado un refugio para pasar unos días, pero necesitáis encontrar una tierra apta para la supervivencia o cualquier rastro de comida y agua. Sois las personas más capaces del poblado, es por ello que os adentrareis al peligroso desierto a investigar, ¿seréis capaces de hallar un lugar seguro para todos? 

¡¿INFILTRADOS ENTRE LAS PRINCESAS?!

En este tipo de partida un miembro de La Horda o alguien que fuera aliado de esta organización se ha infiltrado entre las princesas para sabotear sus planes y ganarles la batalla. Aquí los jugadores pueden meterse en dos papeles: aquellas princesas que buscan el por qué todos sus planes han salido mal o esas personas infiltradas que quieren sabotear un gran plan o buscar una información muy relevante para la guerra. 

Cuando fueron capturadas por la Horda, un grupo de princesas menores descubrió que aquel era su hogar. Para ayudar a su nuevo bando simularon que huyeron de su nuevo grupo para unirse de nuevo a sus antiguas compañeras. Ahora, dentro de sus filas, deben encontrar y traer a La Horda un artefacto de los primeros que consiguieron las princesas en una de sus incursiones. ¿Serán capaces de obtenerlo o serán desenmascaradas antes de lograr su misión? 

DESCUBRIMIENTOS DE LOS PRIMEROS

Etheria es un mundo que guarda numerosos secretos. Los primeros llegaron al planeta mucho tiempo atrás y dejaron allí algunos de los misterios más grandes que existen. Objetos con un poder inimaginable o lugares con unas medidas de seguridad que pueden atrapar o acabar con cualquiera. En este tipo de partidas un grupo de personajes puede haber quedado atrapado en un lugar de los primeros o, tal vez, han encontrado un objeto con un poder que son incapaces de controlar. 

Tres amigos que fueron a jugar encontraron un lugar único en el bosque. Se internaron sin dudarlo, buscando descubrir sitios nuevos donde tomar el papel de los héroes que, por supuesto, están destinados a ser. Sin embargo, dentro, todo se tornó a rojo, un sonido estridente comenzó a sonar por la zona y unos ojos amarillos asomaron del fondo de la sala. Cuando quisieron irse por donde habían venido, la entrada había desaparecido. ¿Cómo lograrán salir de ahí?

ESTE LUGAR ES DEMASIADO PARA NOSOTROS 

La Horda no está acostumbrada a los bosques y tierras de las princesas por lo que, para algunos de sus miembros, las misiones de infiltración tienden a ser terriblemente peligrosas. En este tipo de partidas los jugadores se meterán en la piel de miembros de la Horda que deberán descubrir algo en la tierra de las princesas. Tal vez busquen a un aliado perdido en el hogar de la princesa Entrapta o tal vez busquen un material desconocido en el Bosque Susurrante. Lo que es seguro es que para conseguir su objetivo se enfrentarán a muchos más problemas de los que pensaron en un inicio. 

Hace varios días Tarika, una miembro de La Horda, acudió al hogar de Entrapta para recuperar varias investigaciones de la princesa. Sin embargo, aún no ha regresado a la base. Debido a su claro retraso han enviado a varios miembros de la organización a encontrar a la chica y para conseguir las investigaciones de la excéntrica princesa. Nuestros protagonistas están por descubrir que la base de la científica Entrapta es mucho más peligrosa que cientos de Bosques Susurrantes. 

Lugares donde vivir aventuras: #inspirarol (III)

Lugares donde vivir aventuras: #inspirarol (III)

En este artículo de semillas de partida creamos leyendas a partir de lugares reales. En este caso dos historia de sitios ubicados en la Península Ibérica: uno en Portugal y otro en España. ¡Espero que lo disfrutéis!

LA TORRE DEL PUERTO 

La Torre Blanca o Torre del Puerto es una hermosa torre de piedra clara que fue construida, tiempo atrás, por un adinerado mercader. Se dice que la donó a la ciudad como baluarte defensivo. Sin embargo, malas lenguas cuentan que, en ésta, su dueño guardaba delante de toda la guardia aquellas mercancías que no podían ser vistas por la mayoría de la población. 

Incluso después de la muerte del adinerado hombre, ese rumor siguió extendiéndose por toda la ciudad. Muchos aventureros llenos de curiosidad se adentraron al lugar para buscar sus secretos, pero todos volvieron con las manos completamente vacías. Con el paso de los años, las habladurías de las existencias secretas de aquel rico mercader se convirtieron en un cuento de niños. 

Ha llegado a vuestros oídos que la reina ha encargado exóticas mercancías procedentes del otro lado del mundo y que estas se custodiarán en la hermosa torre blanca del puerto. Un desafío muy tentador para las personas más capaces del gremio de ladrones. Sin embargo, ¿quién sabe si seréis vosotros, por azar o astucia, quienes logréis descubrir los secretos que oculta la construcción desde hace siglos?

Historia inspirada en la Torre de Belem (Lisboa, Portugal)

EL PRADO MORADO

Se cuenta que hace tiempo el llamado “Prado Morado” era un hermoso lugar lleno de lavandas. Los adultos de un pueblo cercano las plantaban, cuidaban y recogían; mientras los niños jugueteaban entre las flores moradas. Se consideraba un lugar de risas y sueños que prosperaba de forma alegre y humilde.

Esta hermosa historia cambió debido a la admiración y ambición de una niña. Buscando una fórmula para convertir aquel prado en uno aun más esplendoroso, la joven creó una pócima mágica. Sin embargo, su obra sólo le entregó una vida maldita a las lavandas que, corrompidas, comenzaron a invadir y a terminar con toda vida que hubiera a su alrededor.

La primera que pereció fue la infante, mientras se arrepentía de aquello que había creado. Tras ella, el humilde pueblo, donde sus acogedoras casas de piedra quedaron atrapadas entre flores moradas. A día de hoy, el prado de las lavandas se ha convertido en una maldición que avanza lentamente y arrasa con todo lo que se encuentra.

El pueblo de Guarita se ve amenazado por la inminente llegada de las lavandas. Todos en el pueblo han huído antes de que sea demasiado tarde para ellos. Sin embargo, una anciana alquimista, muy anclada al lugar, ha creado una pócima que puede revertir la maldición. Para poder adentrarse entre las lavandas y llegar viva a lo más profundo del sitio ha contratado a un grupo de aventureros. ¿Qué se encontrará este equipo en el interior del mismo?, ¿podrán romper la maldición de las lavandas?

Historia inspirada en los prados de lavanda de Guadalajara (España). 

Imagen de Jerónimo Barragán (mi señor padre)

Semillas de partida Shingeki no Kyojin

Semillas de partida Shingeki no Kyojin

¡Mira a ver que no se si ya llegan!

¡SÍ, los titanes han llegado al Blog! En este artículo se describirán cinco semillas de aventuras en el mundo del anime y manga Shingeki No Kyojin de Hajime Isayama. Antes de pasar a las semillas vamos a presentar este anime con una pequeña sinopsis: 

La historia de Shingeki no Kyojin nos traslada a una época en la que la humanidad está al borde de la extinción debido a la existencia de los titanes: seres sin inteligencia que devoran humanos. Los supervivientes levantaron tres muros más altos que cualquier titán. La humanidad ha vivido tranquila durante más de 100 años hasta que un día aparece un titán más alto que esos muros creando una brecha en la tranquilidad que habían vivido esos años. 

HUYE POR TU VIDA

En la serie podemos ver varias situaciones donde simples civiles deben huir de una muerte segura. Se puede ver en el momento en que dos personajes convertidos en titanes luchan sin mirar a las personas bajo sus pies o cuando la muralla de Shiganshina se rompe tras la aparición del llamado Titán Colosal. En este tipo de partida los personajes se meten en la piel de personas corrientes que buscan salvar sus vidas contra seres mucho superiores a ellos.

Tras cien años de paz nadie esperó que Shiganshina cayera tras la aparición de un gran titán. Sin embargo, esta situación que no se esperaba ni en las peores pesadillas, ha sucedido y un montón de titanes han comenzado a entrar en la ciudad, devorando a numerosas personas. La única salvación se encuentra en los ríos donde se acumulan los habitantes para salvarse. Sois una familia: madre, padre y sus dos hijos y aún tenéis un largo camino que recorrer para poneros a salvo. ¿Llegaréis todos con vida?

INTRIGAS POLÍTICAS

Una de las tramas que podemos encontrar, sobre todo en la tercera temporada de Shingeki No Kyojin, son las intrigas que existen alrededor de la casa real y los cargos de poder. En este tipo de partida podremos llevar miembros políticos que ocultan la verdad al mundo o que buscan descubrirla y sacarla a la luz. Por otro lado, también podremos meternos en la piel de personas que se ven afectadas por estos secretos que, en ocasiones, pueden acabar con más vidas que los propios titanes.

Os ha llegado la noticia de la muerte de dos infantes en una mansión en los campos dentro de la muralla Rose. Tenéis la certeza de que están relacionados con la familia Reiss, un importante linaje noble. Queréis descubrir la verdad y sacarla a la luz, junto con el resto de actos corruptos de esta estirpe. Sin embargo, puede que saber más de la cuenta os cueste vuestras vidas.

UN PASO MÁS HACIA LA LIBERTAD

El equipo de exploración es aquel encargado de conocer aquello que hay fuera de las murallas: Investiga y descubre lo desconocido en busca de cualquier pista que ayude a facilitar la tarea de acabar con los titanes. En este tipo de partidas los personajes se meten en la piel de este grupo para descubrir nuevos secretos. Sin embargo, generalmente, el precio a pagar por estas batidas suele ser muy alto. 

Un grupo de miembros de las alas de la libertad ha salido fuera de las murallas para enfrentarse a una peligrosa misión que Hange Zoe les ha encargado: Capturar un titán excéntrico. Vais cargados con numerosos materiales de alta tecnología y la confianza de todos vuestros compañeros. Sin embargo, la probabilidad de éxito es bastante baja, ¿seréis capaces de lograrlo?

NO TAN TORPES RECLUTAS

En este tipo de partida nuestros protagonistas se meten en la piel de jóvenes reclutas que quieren formar parte de algunos de los tres cuerpos militares dentro de las murallas. Durante su aprendizaje deben realizar numerosas pruebas y demostrar que son los mejores. Sin embargo, también viven la unión entre ellos y la amistad que, generalmente, suele terminar con la muerte en las mandíbulas de un titán. 

Los jóvenes reclutas deberán vivir una prueba de orientación durante la noche. En grupos de cuatro, estos deberán internarse en un bosque y llegar a la cabaña indicada en el mapa. No sois los mejores amigos, ni siquiera os lleváis bien pero debéis ser los primeros en conseguir un puesto en la policía militar. Tal vez las aventuras y desventuras que viváis ayuden a que vuestros lazos se vuelvan mucho más fuertes.

CONFLICTOS EN LAS MURALLAS

Aún en un mundo donde todos viven con temor a los titanes existe la diferencia de clases y la desigualdad de quienes viven dentro de las murallas. En este tipo de partidas podéis meteros en la piel de aquellas personas que buscan tener una vida mejor o en la piel de la policía militar, quienes supuestamente guardan la seguridad dentro de las murallas. 

Muchas personas llegadas de la muralla María tras la caída del muro son incapaces de encontrar un hogar o un modo de sobrevivir. Algunas de ellas han decidido delinquir para poder sobrevivir. Formáis parte de la policía militar y habéis sido enviados para acabar con una banda de rufianes que supuestamente están atormentando la vida de los civiles. Os han pedido que capturéis y llevéis a su líder, conocida como Rimy, viva a los palacios. ¿Una simple banda de malhechores? Sospecháis que hay mucho más oculto en esta misión…

Semillas de Partida: Memorias de Idhun

Semillas de Partida: Memorias de Idhun

Memorias de Idhun es una trilogía escrita por Laura Gallego García donde nos presenta un mundo de alta fantasía con magia, criaturas fascinantes y una historia por descubrir. Los libros cuentan con la siguiente premisa: Ashran el nigromante ha tomado el poder sobre Idhun. Según una profecía solamente el último dragón y el último unicornio podrán acabar con el tirano. Para encontrarlos, un príncipe y un mago viajan a La Tierra para encontrar a los elegidos de la profecía. 

Sin embargo, más allá de la historia que nos cuenta el libro, Idhun es un mundo rico con una gran historia, dioses, objetos fascinantes y diversos reinos. En este artículo creamos cinco semillas de aventura inspiradas tanto en los acontecimientos de los libros de Memorias de Idhun como en el lore general que el mundo presenta. 

Rebeldes intentan sobrevivir a la tiranía de Ashran

Durante 15 años, hasta que empiezan a suceder los eventos de la trilogía, Idhun es dominada por Ashran El Nigromante. Los únicos lugares seguros para las personas que se oponen a él son El Bosque de Awa y la Torre de Kazlum que luchan como pueden contra algo que es superior a ellos. En este tipo de partida nos metemos en la piel de esos rebeldes que buscarán un modo de ganar un poco de terreno a Ashran y los Sheks o simplemente tendrán que sobrevivir de una nueva emboscada. 

Un grupo de rebeldes huye del Bosque de Awa en busca de huesos de dragón en Awinor para un extraño experimento en la lucha contra los Sheks. No entienden muy bien para que son necesarios, pero los líderes de la resistencia parecen muy convencidos con esta investigación. Tal vez en este viaje las serpientes aladas no sean el mayor enemigo, si no la soledad, el hambre y los supervivientes del desierto de Kash-Tar.

Seres de Idhun intentan rehacer su vida en la Tierra

A lo largo de la historia de Idhun numerosas razas de ese mundo han huído al planeta Tierra. Algunos se han ido adaptando a la vida en el lugar mientras otros, por diversos motivos, como por ejemplo, debido a los asesinatos que cometió Kirtash, han ido muriendo de manera definitiva. En este tipo de partidas los personajes pueden ser desde exiliados de Idhun que buscan huir del temible asesino hasta seres que acaban de llegar y son incapaces de adaptarse a la vida terrícola. 

Tras la derrota de Ashran el nigromante, muchos Sheks han huído a la Tierra. Sin embargo, vivir dentro de un cuerpo de sangre caliente es mucho más difícil de lo que pensaban. No solo eso, ¡un grupo de Sheks están comenzando a sentir extraños sentimientos hacia simples humanos! Todos sus intentos de cortejar han sido nefastos y, por ello, los Sheks enamorados se han unido para buscar ayuda y aprender a ligar. ¿Encontrarán lo que necesitan para conquistar a esa persona especial?

¡Los Dioses se manifiestan en Idhun!

En el último libro de la saga de Memorias de Idhun vemos como los dioses se manifiestan en Idhun creando catástrofes allá donde van. En este tipo de partidas los personajes se tendrán que enfrentar a algo claramente superior a ellos. Tal vez el crecimiento desmesurado de vegetación de la diosa Wina les haya atrapado, o tengan que convivir con la luz cegadora de la diosa Irial o evacuar una ciudad antes de que caiga sobre ella la gran ola de Neliam. 

Neliam va a arrasar con la ciudad de Puerto Esmeralda y muchas personas buscan escapar de la ciudad como sea. Desesperados, necesitáis el modo de escapar y salvar a vuestros seres queridos. Sin embargo, entre el caos y la desolación hay muchas personas mucho más peligrosas que la propia diosa del mar.

Salvad los pocos magos que quedan

En Idhun los magos son aquellas personas que han sido tocadas por un cuerno de unicornio. Cuando se produjo la conjunción Astral y todos los dragones y unicornios murieron, los magos también comenzaron a extinguirse. Ahora, quedan muy pocas personas que puedan realizar la magia en Idhun. Aquellos que son rebeldes terminan muriendo tarde o temprano y quienes no son reclutados por el nigromante. En esta semillas los personajes se ponen en la piel de rebeldes que buscarán rescatar a un mago o buscar que uno de ellos se una a la causa antes de que Ashran le encuentre. 

Hammond nunca se enteró de las consecuencias que tuvo aquel romance de verano. Un año después de aquello sucedió el desastre y el amor se convirtió en algo banal en Idhun: La conjunción Astral, donde Ashran el Nigromante hizo que todos los dragones y unicornios se extinguieran y donde se impuso un nuevo régimen que dominará por completo su mundo.

Hundido en la desesperación, casado por obligación y utilizado como títere para extender el mal, Hammond había olvidado aquel romance de verano. Hasta que una carta firmada por su antiguo amor llegó a sus manos: un hijo, con el don casi extinguido de la magia y la posibilidad de hacer algo bueno. Los recuerdos han llegado de golpe para el gobernante. Junto a un grupo de personas confiables se ha propuesto llevar a su hijo al bosque de Awa, el único lugar libre de la sombra de Ashran tiene que hacerlo rápido, antes de que los hombres serpientes encuentren al niño.

En busca de un objeto de leyenda

Domivat, Haiass, Sumlaris o el Báculo de Ayshel son algunos de los objetos mágicos que existen en Idhun, Limbhad o en La Tierra. En este tipo de semillas los protagonistas buscan encontrar uno de esos objetos especiales. Las luchas por el poderoso objeto, las trampas para llegar hasta ellos y un poder casi imposible de controlar son algunos de los retos a los que tendrán que enfrentarse nuestros personajes. 

En La Tercera Era los magos son perseguidos y buscan huir a un lugar seguro. Sin embargo, un grupo de ellos, antes de marcharse definitivamente, son llamados por un extraño dragón rojo. Este les pide que encuentren la Espada Domivat y que la lleven a aquel lugar donde partan. Parece una misión sencilla, sin embargo, los asesinos de magos y el terror ante una espada que no puede ser empuñada por nadie atemoriza a nuestros protagonistas. ¿Serán capaces de cruzar un portal que les ponga a salvo con dicha arma legendaria?